
作者|小滿
聲明|題圖來源於網絡。驚蟄研究所原創文章,如需轉載請留言申請開白。
曾幾何時,網吧是許多中國年輕人的青春記憶。放學後偷溜進燈光昏暗、煙霧繚繞的網吧,每小時一塊五的網費,就能打幾局《魔獸爭霸》《CS》,節假日約上好友到網吧開黑,不到10塊錢就能包宿。
但現在的網吧,已經完全大變樣。不僅燈光明亮,裝修也越來越個性化,再加上專業化的電競設備,網費直接上漲到每小時10元起步,而在一線城市,30元、50元一小時的網費標準已是常態,對比十幾年前翻了至少30倍。
驚蟄研究所查閱文化和旅遊部的統計數字還發現,2024年末,全國互聯網上網服務營業場所僅爲8.3萬個,對比2011年14.6萬個的歷史峯值,縮水超過4成。而在2025年末,這一數字反彈到了9.7萬個。
爲何明明一度戴上“夕陽產業”帽子的網吧,如今卻能夠再次回到大衆視野,還變成了大家“高攀不起”的樣子?脫胎換骨後的網吧,會是一個新風口嗎?
網吧的重生
回望30年前,網吧的出現主要得益於家用電腦的尚未普及。但如今,電腦幾乎成爲“標配”的家用電器,並且大量2000年以後出生的年輕網民,完全跳過了PC時代,直接進入到移動互聯網時代。於是當用戶不再需要爲了“上網”而光顧網吧,傳統網吧也就失去了價值。
但與此同時,一批新的業態開始誕生。例如大量在一二線城市開闢新戰場的電競館,已經很難將其與傳統網吧聯系到一起:動輒價值上萬元的電競主機、RTX4080甚至5090級別顯卡、240Hz以上的電競顯示器,再加上人體工學電競椅、獨立包廂、沉浸式燈光設計。這些從硬件到體驗的投入,已經成爲行業標配。

部分高端電競館,還會按照不同功能設置設備專區,比如情侶雙人包間、5人開黑包間、5V5對戰專區。個別連鎖品牌爲了吸引用戶,還會在店內開設主播直播間。更令人意想不到的是,一些網吧配備了浴室、洗衣房。包括在門店裝修風格上,電競館也更接近電競俱樂部和潮流空間,而不是傳統意義上“髒亂差”的網吧。
電競館的業態創新,並非是憑空出現的。例如目前最常見的網魚電競,其前身是1998年創立於上海松江的老牌網吧“網魚網咖”,2021年正式升級爲“網魚電競”,品牌定位也從傳統網咖轉向電競社區,最終發展出網吧和電競酒店兩種業態。公開數據顯示,截至2024年底,網魚全球會員已超過4000萬,門店覆蓋80多個城市。
除網魚電競外,目前國內還有綠樹電競、傑拉電競、樹呆熊、電競蜂等一批連鎖品牌,並且大多數電競品牌呈現出區域性布局的明顯特徵。例如綠樹電競根植於西部地區,樹呆熊的門店布局以安徽省內爲主,電競蜂則以福州爲核心,輻射整個華南地區。
連鎖品牌們的區域性布局,意味着行業仍然存在高度的分散性,而頭部品牌的主動求變,也成爲其他個體網吧經營者的參考樣板。

*圖源:驚蟄研究所攝
驚蟄研究所在上海松江區某非連鎖網吧就看到,整個門店的裝修大量採用了透明亞克力和玻璃材質,兼具電競感與商務感。店內的機器數量在80臺左右,按照硬件配置和座位數量分爲了大廳和包廂。但該門店的大廳並非傳統的大開間形式,而是設計成了雙層階梯式的對戰臺,此外還有一間可以容納12人的包廂,能夠滿足多種電競對戰的需求。
在某種程度上來說,“電競化”已經是這一輪網吧升級的核心主題。
升級後,網吧更賺錢了嗎?
從經營的角度來看,網吧復興的關鍵並不在於通過裝修風格等外在的升級,重新吸引一批用戶回來上網,而是底層的經營模式發生了變化。
大多數經歷過PC時代的老網民一定都有印象,過去傳統網吧的核心經營模式是靠低價網費搭配充值活動,吸引用戶預存網費來提升流水。但因爲客單價低,傳統網吧往往陷入到激烈的價格競爭中。
但如今的電競館則更像一種復合型的“體驗式消費”。
對於追求高幀率、低延遲的玩家來說,電競館提供的設備體驗,往往優於普通配置的家用電腦。驚蟄研究所也在線下探訪中發現,不少電競館還提供專業外設的免費租賃服務,玩家只需要提供少量押金或證件,就可以免費使用價值數千元的專業外設。這種接近電競賽場的遊戲體驗,對於玩家來說十分有吸引力。

*圖源:網魚電競官網
在服務方面,氛圍沉浸的包廂環境、人體工學電競椅、飲品零食配送等配置,也讓玩家長時間的上網體驗沒有後顧之憂。驚蟄研究所在上海松江區某電競館內看到,玩家可以直接坐在座位上下單零食、飲料,甚至是現制奶茶和咖啡。另外,多人包間的設置,還滿足了朋友聚會、組團開黑等多種社交場景需求,一方面用多人消費拉動了上座率,另一方面也讓復購率得到了提升。
對於網吧經營者而言,從硬件到軟件的升級不僅僅是成本,也帶來了新的盈利點。其中最直觀的變化就是網費價格的上漲。
傳統網吧時代,網費定價普遍在每小時2元到5元。而驚蟄研究所結合大衆點評的門店公開信息發現,電競館的主流定價區間爲每小時5元到20元,在配置更高的高端區,單價能夠達到每小時20元到50元,並且一線城市的價格普遍能夠達到二三線城市的2到3倍。
雖然網費乍一看並不便宜,但是幾乎大多數連鎖品牌電競館,在新開業期間或平時都會推出“充100送50”“充1000送1000”等大額充送活動。並且隨充值數額的增加,贈送比例也從40%提升到100%不等。
另外,零食、飲料等零售商品帶來的利潤也非常可觀。
驚蟄研究所對比常規零售渠道價格後發現,電競館內的泡面、烤腸等商品定價普遍上浮了100%。例如在天貓超市,12碗裝康師傅紅燒牛肉幹拌面的到手價爲48.18元,相當於4元一碗。而驚蟄研究所在電競館門店內看到,同款產品標價8元。街邊常見的2元一根的烤腸,在電競館內的售價也達到了4元。
*圖源:驚蟄研究所攝
值得一提的是,除了這些比較常見的經營項目,還有一部分電競館通過與其他平臺或機構合作,提供線上陪玩服務,少數連鎖品牌在店內提供真人陪玩服務,收費標準從每小時20元到上百元不等。
此外,驚蟄研究所在社交媒體平臺還看到,有網友展示的網吧桌面點單系統顯示,玩家可以指定網管提供服務,還可以購買標價50元到200元不等的虛擬禮物,用來打賞網管。作爲回饋,網管會贈送一杯飲料或提供捶背服務,甚至是交換微信。
*圖源:小紅書截圖
綜合來看,傳統網吧到電競館的變化本質上是從“賣時間”轉向“賣體驗”,更直白地說,消費者支付的不只是上機的網費,而是一個高配置、強社交的沉浸式娛樂空間。
爭奪電競消費“第三空間”
在看到網吧數量出現逆勢增長的時候,很多人的腦海裏一定會冒出一個問題:爲什麼幾乎每個家庭都有電腦的情況下,還會有人去網吧?這個問題,其實不難回答。
對於熱愛網絡遊戲特別是對戰類遊戲的玩家而言,宿舍、合租房以及多人生活的家庭環境並不適合長時間遊戲——要麼擔心打擾到別人,要麼會被別人打擾。例如年輕人會被不理解的長輩貼上“玩物喪志”的標籤,中年人在家庭責任的負擔下,也很難在家盡興。
所以,網吧雖然一度被視爲夕陽產業,但市場需求其實從未真正消失。事實上,如果把視角上升到產業維度,還會發現網吧市場發生的變化與遊戲產業的發展不無關系。
作爲遊戲行業的一環,網吧曾經是推動電競產業發展的動力之一。例如成都的CityHunter網吧,就曾獨家贊助和挖掘了與EHOME、FTD、CD並稱中國DOTA四大豪門的CH戰隊。前文提到的網魚網咖,則是從2014年起,成爲LPL官方贊助商,深度綁定IG俱樂部,後續又與PUBG的4AM、LGE等戰隊合作,爲後者提供訓練基地與賽事支持。
*圖源:網魚電競服務號
而大型電競賽事的成熟運作,直接帶動了線下消費場景的需求。對於玩家們而言,電競館不僅是打遊戲的地方,也是觀賽、聚會,以及俱樂部活動的重要場所。
另一個不得不提的產業變化,是現象級遊戲的出現拉高了遊戲對硬件配置的要求。例如2024年發售的《黑神話:悟空》,因爲精美的視覺特效和藝術風格吸引了大量遊戲愛好者。不少玩家爲了獲得更好的畫質和流暢度,選擇到擁有高配硬件的電競館體驗。彼時,不少網吧也憑借硬件升級迎來了玩家的回歸。而近兩年,《三角洲行動》《無畏契約》等熱門遊戲的出現,也爲電競館不斷帶來客流增長。
在某種程度上,電競館也具備了“第三空間”的屬性,它既不是家,也不是辦公場所,而是人們進行娛樂、社交以及因爲興趣而產生連接的公共空間。正是這種場景價值的認知變遷,推動了如今的網吧“復蘇潮”,也吸引了一批創業者投身其中。
2025年5月回到老家安徽天長市開始經營網吧的萬萬告訴驚蟄研究所,相比餐飲、按摩、KTV,去網吧打遊戲對於男性消費羣體而言,算是一種性價比比較高的娛樂方式,因此即便在天長這樣的縣級市,市場需求也相對穩定。“我們店裏經常會有顧客來開個包間,玩一會兒QQ飛車、街頭籃球一類的老遊戲,然後刷刷手機。其實就是下班以後不想回家,也不想出去玩,所以就找個網吧消遣一下。”
*設備配置表(萬萬供圖)
據萬萬介紹,她投入220萬元開設的網吧面積有600平方米,總共有87臺設備,“旺季的時候,平均每天的上座率能達到60%到70%,淡季能達到40%就不錯了。現在每個月的網費收入大概是9-13萬元,商超售賣零食飲料的收入在5-7萬元,按照前期投入的220萬元成本計算,快的話估計不到三年可以回本。”
不過在萬萬看來,雖然近幾年網吧市場釋放出了明確的復蘇信號,但行業競爭也在不斷加劇,經營者面臨的風險也在提升。“五年前網吧都關得差不多了,顯卡、存儲也還沒漲價,所以新開網吧的回本周期可能也就一年半到兩年。但是現在光顯卡、存儲成本都已經快翻倍了,而且周邊老店翻新的網吧也有不少,還有新入行的創業者,這種競爭環境下,新開的網吧三到四年能回本就不錯了。”
萬萬告訴驚蟄研究所,去年5月她的網吧開業後,兩個月內周邊方圓300米的範圍內就新開了兩家店,同時又有兩家老店翻新。而在萬萬的網吧對面,如今又有一家面積1000平方米的新網吧即將開業。“所以現在我們這條不到一公裏的街上,開了7家網吧。競爭程度可想而知。”
回頭看,網吧復興的本質,其實是社交消費和體驗經濟融合後的結果。
在移動互聯網時代,線上娛樂早已不缺,真正稀缺的是能夠把線上娛樂、線下社交和沉浸式體驗結合在一起的具體場景。而不論是電競館還是電競酒店,都是在滿足“上網”需求的基礎上,又滿足了“社交、體驗、興趣、娛樂”的復合需求,給了消費者更多去網吧的理由。
所以,網吧的復興並不是回到過去,而是完成了一次身份的重塑。它從人們印象中“髒亂差”的低價上網場所,變成了電競消費、社交娛樂和體驗經濟融合的新空間。而當遊戲、社交與體驗重新融合,網吧也在以一種新的身份,重新回到城市生活裏來。
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