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財經脈動

原創 AI短劇,怎麼就不配燒算力了?

今天很多人似乎習慣於將AI應用劃分爲三六九等。用於科學研究,是高價值的;用於編程,是推動生產力的;用於廣告營銷,似乎就要打個折扣;到了短劇和娛樂,則幾乎成了一種技術資源的浪費。

撰文丨陳白

最近,AI短劇突然背上了一口大鍋:浪費中國的算力。

事情的起因是一組引發熱議的數據。中文在線此前披露,國內AI Token消耗中,55%流向短劇和視頻生成,24%用於電商與營銷,軟件開發只佔15%。於是,一個頗具衝擊力的說法開始在網絡上流傳:中國超過一半的AI算力,竟然拿去拍爽劇了。

一時間,有人痛心疾首,認爲寶貴的算力資源沒有用於科學研究和技術創新,反而被消耗在霸道總裁、逆襲復仇、穿越重生這些缺乏營養的娛樂內容上。甚至有人將此上升到中美人工智能競爭的高度,仿佛“美國用AI提生產力,中國用AI造奶頭樂”。

這樣的敘事聽起來很有戲劇性,也非常符合某種技術焦慮的傳播邏輯。

但我想提出一個可能有些不合時宜的問題:且不說這個數據本身存在明顯的統計爭議,退一萬步,即便一半的AI Token真的用來生產短劇,那又有何不可?

難道一項技術只有被用於實驗室、科研論文或者工業生產,才算得上有價值的創新?讓普通人在辛苦工作之餘,獲得一點輕松和快樂,就不值得消耗算力了嗎?

這場爭論折射出的,本質上是我們長期以來對科技創新的一種根深蒂固的偏見。

01

首先需要釐清的是,所謂“中國55%的算力都用於生產短劇”,本身就是一個被不斷放大的誤讀。

這組數據來自中文在線今年6月披露的投資者關系活動記錄表。

原始表述是,AI短劇與視頻生成佔國內Token消耗份額的55%,軟件開發佔15%。但Token消耗量並不直接等於物理算力佔用比例,軟件開發也不能被簡單等同於全部科技研發。更何況,這份數據並沒有提供足以讓外界獨立核驗的完整統計方法和樣本範圍。

更有意思的是,即便我們接受這種所謂的算力分配結構,究竟又能得出什麼結論呢?

今天很多人似乎習慣於將AI應用劃分爲三六九等。用於科學研究,是高價值的;用於編程,是推動生產力的;用於廣告營銷,似乎就要打個折扣;到了短劇和娛樂,則幾乎成了一種技術資源的浪費。

這種評價體系背後,實際上隱藏着一種非常傳統的產業等級觀:生產比消費高級,科研比商業高級,嚴肅內容比娛樂內容高級。

短劇當然存在粗制濫造、內容同質化等問題,但這屬於內容質量和市場競爭的問題。不能因爲一部分短劇不好看,就推導出整個娛樂產業不值得獲得技術資源。

事實上,如果AI短劇真的能夠成爲大規模的算力消費場景,這反而說明中國已經出現了相當可觀的AI商業化需求。有人願意爲生成式視頻支付費用,創作者願意購買AI工具,平臺願意投資相關基礎設施。

這些真實發生的交易,本身就是技術從實驗室走向產業現場的重要標志。

02

在科技發展的歷史中,娛樂產業從來都不是技術創新的局外人。很多後來改變世界的技術,最初就是在遊戲、影視和消費市場的需求推動下逐漸成熟的。

一個最典型的案例,就是今天人工智能革命所依賴的GPU。英偉達最初的崛起,與電子遊戲產業的繁榮密不可分。爲了讓遊戲中的三維人物更加逼真、畫面更加流暢,芯片工程師不斷提高圖形處理器的並行計算能力。

彼時,誰能想到,這些最初爲了讓玩家獲得更好遊戲體驗而發展起來的技術,有一天會成爲人工智能革命的重要基礎設施?

如果當年有人認爲電子遊戲不過是消磨時間,芯片企業不應該把大量資源投入提升遊戲畫質,那麼今天的人工智能發展史,恐怕也會有所不同。

影視產業同樣如此。從計算機圖形學、數字渲染到動作捕捉和三維建模,電影工業長期以來都是前沿計算技術的重要應用場景。皮克斯的歷史尤其具有代表性。早在1979年,喬治·盧卡斯便組建了致力於發展電影計算機技術的團隊,這些技術探索後來成爲皮克斯發展的重要基礎。

如今,皮克斯等影視技術研究機構依然在機器學習、渲染、幾何處理和物理仿真等領域開展研究。影視、遊戲與人工智能之間,早已形成相互促進的技術創新網絡。

當然,這並不意味着今天每一部AI短劇都會帶來技術突破。但技術創新的路徑往往具有不可預見性。我們很難在一項技術剛剛獲得應用時,就準確判斷它未來會在哪些領域產生溢出效應。

從這個意義上說,AI短劇恰好也是視頻生成技術非常有價值的實驗場。當數以萬計的創作者不斷使用模型生成內容、發現問題、提出新的需求,模型企業也就擁有了來自產業現場的反饋。這種技術與市場之間的反復互動,是應用創新的重要動力。

而應用創新,恰好又是中國人工智能產業具備明顯優勢的領域之一。中國擁有龐大的互聯網用戶羣體、成熟的數字內容產業鏈以及極爲豐富的商業應用場景。這些優勢使得新技術能夠迅速找到用戶,並通過市場競爭不斷降低使用成本、改善產品體驗。

我們經常討論中國AI產業如何在基礎模型、算法和芯片領域追趕國際領先水平,卻容易忽略另一種創新能力:將技術迅速轉化爲產品,並在真實世界中形成規模化應用。

03

我在平臺上刷到過一個叫“貓子柒”的AI短片系列。視頻的主人公是兩只生活在鄉村的橘貓和白貓。

它們像人一樣生活,做飯、勞動,過着一種悠閒自在的田園生活。視頻當然完全由AI生成,故事也談不上什麼復雜的敘事結構,但每次工作結束後,看着貓一本正經地忙活,我都會覺得很放松。

這些視頻並沒有讓我學會什麼新知識,也沒有幫助我提高工作效率,更不可能推動人類科學進步,但它們確實讓我開心了。這就已經很好了。

我想,對於很多人而言,娛樂的價值原本就是如此。每天上班、通勤、處理工作和家庭瑣事,已經消耗了大量的精力。並不是所有人在結束一天的忙碌之後,都還希望閱讀嚴肅文學、學習量子物理,或者通過一部影視作品思考人類文明的命運。

有時候,我們只想看看可愛的小貓,聽一個簡單的故事,獲得片刻輕松。這種需求有什麼值得被嘲笑的呢?

過去很長一段時間,我們對娛樂產業的討論始終帶着一種微妙的道德優越感。電子遊戲曾經被視爲不務正業,網絡文學被認爲缺乏文學價值,短視頻被批評制造信息碎片化,如今輪到AI短劇,又被指責浪費寶貴的算力。

當然,娛樂產品可能制造沉迷,算法推薦可能侵蝕注意力,低質量內容也可能擠壓優秀作品的生存空間。這些問題都值得認真討論。

但我們不能因此否定娛樂本身的正當性,更不能把普通人的休閒需求視爲一種低級的技術用途。

尤其是在人工智能時代,技術的發展理應意味着人們擁有更加豐富的生活選擇。

我們當然希望人工智能能夠攻克重大科學難題,推動新藥研發、能源技術突破和工業生產效率提升。但同樣可以期待,它幫助普通人制作家庭影像、記錄生活、講述自己的故事,或者只是讓一個燃盡的牛馬,在晚上刷到一段可愛的貓咪視頻時笑出聲來。

至於算力是否被合理使用,當然需要討論。但合理與否,應該通過市場效率、能源消耗、環境成本、版權保護和技術回報來判斷,而不是簡單依據內容是否足夠嚴肅。

如果存在資源浪費、無效競爭或者過度投資,我們應當批評具體的商業模式和資源配置方式。對於技術創新來說,市場本身也需要不斷試錯,而沒有人能夠事先準確預測所有有價值的創新會誕生在哪裏。

更何況,一項被寄予改變世界厚望的技術,最終應當服務於什麼?在我看來,這個問題的答案不應該只有宏大的產業目標。

技術進步當然需要遠大的理想,但它最終也要回到人的生活。科學發現、經濟增長、生產率提升,這些目標之所以重要,歸根結底是因爲我們希望人類能夠生活得更加自由、豐富和幸福。

我們不能一邊期待AI服務民生,一邊又看不起人們真實存在的生活需求。

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